메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이동민 (건국대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제2호(통권 제46호)
발행연도
2018.6
수록면
93 - 143 (51page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.06.14.2.93

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구의 목적은 애니메이션 영화 사례에서 캐릭터의 그럴듯함을 위해 외관 디자인과 움직임 표현 측면에서 활용하고 있는 전략을 소셜 로봇 디자인에 어떻게 효율적으로 적용할 수 있는지를 두 분야의 디자인 과제에서 차이와 인지·신경과학 연구를 종합적으로 분석해 도출한 함의를 기반으로 제안하는 데 있다. 연구에서 <월이>(2009), <아이언 자이언트>(1999), <빅 히어로>(2014)의 로봇 캐릭터를 분석한 결과, 로봇으로서 정체성을 유지하면서 살아 있는 존재임을 암시적으로 드러내는 방식으로 캐릭터의 그럴듯함을 유지하고 있었다. 예를 들어 숨쉬기, 눈 깜박이기, 꾸벅꾸벅 졸기와 같은 인간적 속성이 로봇의 구조와 재질이 허락하는 범위 내에서 로봇만의 방식으로 표현되어 설득력을 높이고 있다. 인간적 속성 표현에 월이의 경우 선행 움직임의 활용이, 자이언트는 행동 수정이, 베이맥스는 부여된 임무 자체가 주요하게 기능하는 것으로 나타났다.
본 연구는 각 영화 사례에서 분석한 그럴듯함 전략을 소셜 로봇 디자인에 효율적으로 적용하는 방법에 대해 애니메이션과 소셜 로봇 분야의 디자인 과제에서 차이점과 신경과학 연구 조사 결과를 토대로 최종적으로 논의하였다. 디자인 관점에서 두 분야는 현존감, 근접성, 안전성, 주변 환경, 상호작용 방식과 시간, 표현의 자유도, 기능하는 목적에서 차이가 있다. 신경과학 연구 결과에 따르면, 상호작용 대상이 기계일 때 보다 조금이라도 의인화된 모습일 때 공감과 재미를 불러일으키며, 캐릭터나 로봇의 모습이 인간의 모습에 가까울수록 인간의 뇌도 그에 준하는 높은 기대를 형성하므로 언캐니 현상이 일어나기 쉽고 인간일 때보다 인지적 처리에 더 큰 노력과 시간이 요구될 가능성이 있는 것으로 나타났다. 두 분야의 디자인 과제에서 차이점과 인지·신경 반응에 관한 종합적인 분석을 토대로 도출한 함의는 애니메이션의 전략을 소셜 로봇 디자인에 적용할 때 집중해야 할 과제와 디자인 방향성을 제시하는 이론적 근거로서 로봇 디자인에서 움직임 중심의 접근 필요성을 제시하고 있다.

목차

1. 서론
2. 개념 정의 및 연구 방법
3. 디자인 과제와 신경과학 연구 검토
4. 그럴듯함 전략 분석과 활용 방법 제안
5. 결론 및 함의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (133)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0